أفضل ألعاب الفيديو التي تستخدم بيانات ناسا الحقيقية لمحاكاة الفضاء

  • تتضمن بعض ألعاب الفيديو الفضائية بيانات حقيقية من وكالة ناسا ووكالات أخرى لإعادة إنشاء المهمات والبيئات والفيزياء بواقعية كبيرة.
  • تتميز برامج Kerbal Space Program و Artemis VR و Mars Horizon 2 بتركيزها العلمي والتعليمي، وبالتعاون مع برامج الفضاء الحقيقية أو استلهامها منها بشكل مباشر.
  • تحوّل مشاريع العلوم المدنية مثل NeMO-Net أو Planet Hunters اللاعب إلى جزء نشط من الأبحاث القائمة على بيانات ناسا الأصلية.
  • لقد أدى هذا النظام البيئي إلى خلق جيل جديد يتعلم ميكانيكا المدارات والاستكشاف وإدارة مهمات الفضاء من خلال اللعب.

ألعاب الفيديو التي تستخدم بيانات ناسا

خلال الأيام العشرة لمهمة أرتميس 2، تابع ملايين الأشخاص رحلة كريستينا كوتش، وفيكتور غلوفر، وريد وايزمان، وجيريمي هانسن بشغفٍ كبير عبر شاشاتهم. لقد أشعل هذا الشعور، الذي رافق مشاهدة برنامج واقعي فضائي مباشر، ومتابعة ما يحدث داخل كبسولة أوريون لحظة بلحظة عبر هواتفهم، شغفًا متجددًا بالفضاء واستكشاف العالم الحقيقي لم نشهده منذ زمن طويل.

عندما انتهى ذلك المشهد، شعر الكثيرون بفراغ كوني هائل. وهنا يأتي دور ألعاب الفيديو. فبدلاً من الاقتصار على أفلام الخيال العلمي أو المسلسلات التلفزيونية أو الأدب، يبحث المزيد والمزيد من اللاعبين عن ألعاب لا تبدو واقعية فحسب، بل تعتمد أيضاً على البيانات والنماذج العلمية من وكالة ناسا وغيرها من الوكالات لمحاكاة الفضاء بدقة مذهلة.

حمى الفضاء الجديدة: من أرتميس 2 إلى غرفة المعيشة

محاكيات فضائية واقعية

لم يكن عودة مهمة مأهولة إلى مدار القمر مجرد إنجاز تقني، بل أحدثت تأثيراً بالغاً بين هواة علم الفلك، ومحبي الفضاء، ولاعبي ألعاب الفيديو. فقد اكتشف الكثيرون أنه بالإضافة إلى الأفلام الوثائقية، هناك مجموعة واسعة من ألعاب الفيديو التي تتيح لهم تجربة مهمات ومناورات وأنظمة مستوحاة من بيانات حقيقية من وكالات مثل ناسا ووكالة الفضاء الأوروبية.

إلى جانب رحلة أوريون، شهدت ألعاب الاستكشاف والمحاكاة ارتفاعًا هائلًا في عدد لاعبيها. وينطبق هذا على برنامج كيربال الفضائي، الذي سجل خلال إطلاق أرتميس 2 أعلى مستوى له من المستخدمين المتزامنين على منصة ستيم منذ أكثر من عقد، مع زيادة تقارب 85% في عدد اللاعبين المتزامنين في غضون أيام . ليس هذا من قبيل الصدفة: فمن يشاهد إطلاق صاروخ حقيقي غالبًا ما يرغب في إطلاق صاروخه الخاص، حتى لو كان رقميًا.

يأتي هذا الهوس في لحظة ثقافية حيث أصبح الفضاء حاضراً في كل مكان مرة أخرى: مهمات حقيقية، ومسلسلات مثل الموسم الخامس من "من أجل البشرية جمعاء"، واقتباسات أدبية مثل "مشروع هيل ماري". وقد انضمت ألعاب الفيديو إلى هذه الموجة بعروض تتراوح من البقاء على قيد الحياة على كواكب غريبة إلى محاكاة شبه احترافية للرحلات المدارية.

محاكيات الفضاء باستخدام بيانات ناسا الحقيقية

إنّ أبرز قفزة نوعية شهدتها السنوات الأخيرة هي تجاوز العلاقة بين علوم الفضاء وألعاب الفيديو مجرد الجوانب الجمالية. لم يعد الأمر يقتصر على عرض النجوم والصواريخ الجميلة على الشاشة فحسب، بل باتت مشاريع عديدة تستخدم الخرائط والنماذج المادية والبيانات العلمية الموثوقة لإعادة إنشاء بيئات ومهام بمستوى من الواقعية يقارب الاحترافية.

أصبح الخط الفاصل بين جهاز محاكاة التدريب ولعبة تجارية غير واضح إلى حد كبير. فكما توجد ألعاب طيران فائقة الواقعية (مثل أجهزة محاكاة الطيران الكلاسيكية) أو ألعاب تحاكي بدقة قيادة الشاحنات أو القطارات أو حتى الجرارات، لدينا اليوم أجهزة محاكاة رحلات فضائية تستخدم بيانات ومعايير ناسا لتعديل المدارات والمسارات والظروف البيئية.

من بين هذه الألعاب، تم تطوير بعضها بالتعاون المباشر مع وكالات الفضاء أو الجامعات. لا تصل جميع الألعاب المتوفرة في السوق إلى هذا المستوى، لكن تلك التي تصل إليه تقدم تجربةً تعكس فيها كل خطوة، وكل ضغطة زر، وكل قراءة للأجهزة، إجراءات حقيقية تُستخدم في مهمات فضائية فعلية.

أرتميس في آر: نظرة على المهمة التي تعيد البشرية إلى القمر

يُعدّ مشروع Artemis VR أحد أبرز الأمثلة على التعاون الوثيق مع وكالة ناسا، وهو مشروعٌ صُمّم كاستجابة طبيعية لأجهزة المحاكاة التقليدية، ولكنه يركز على مهمة Artemis التي تهدف إلى عودة البشر إلى سطح القمر . وبعيدًا عن مغامرات الخيال العلمي المليئة بالحرية الإبداعية، يُعطي هذا المشروع الأولوية للدقة.

في لعبة Artemis VR، يتقمص اللاعب حرفيًا دور الطاقم والعاملين على أنظمة كبسولة أوريون. لا يقتصر الأمر على الضغط العشوائي على الأزرار، بل يتعداه إلى التفاعل مع أدوات تحكم تحاكي وظائف قمرة القيادة الحقيقية ، وفقًا لإجراءات تقنية دقيقة. لكل زر، ولكل لوحة، ولكل نظام فرعي في المركبة ما يقابله في المركبة الفضائية الفعلية.

إن البيئات القمرية التي تمت زيارتها، مثل فوهة شاكلتون، ليست مجرد مواقع تصوير خيالية. بل تم بناؤها باستخدام خرائط حقيقية تم الحصول عليها بواسطة الأقمار الصناعية والمجسات ، بما في ذلك معالم التضاريس والإضاءة والظلال والتفاصيل الطبوغرافية. وهذا يسمح بإعادة إنشاء ظروف الهبوط والاستكشاف والملاحة بشكل مشابه للغاية لتلك التي يواجهها مهندسو المهمة.

يتحول أسلوب اللعبة من الحركة السريعة إلى التركيز على الجوانب المعقدة حقًا: إدارة الأنظمة الحيوية في بيئة انعدام الجاذبية، والبقاء على قيد الحياة، وحل المشكلات تحت الضغط. بعبارة أخرى، ما الذي يحدد حقًا نجاح أو فشل مهمة حقيقية.

برنامج كيربال الفضائي: "اللعبة" التي انتهى بها المطاف لتصبح أداة تعليمية

يُعد برنامج كيربال الفضائي (KSP) ربما المثال الأشهر على كيفية تحوّل مشروع مستقل إلى معيار عالمي في مجال المحاكاة. قد تبدو شخصياته الخضراء الصغيرة ورسوماته البسيطة للوهلة الأولى مُضللة، لكنه في جوهره محركٌ لفيزياء المدارات وديناميكا الهواء يتميز بواقعية مذهلة.

في لعبة KSP، تدير برنامجًا فضائيًا متكاملًا لحضارة خيالية تُدعى كيربالز. يشمل ذلك إدارة الميزانية، والبحث في التكنولوجيا، وتدريب رواد الفضاء، وتصميم الصواريخ والوحدات والمجسات والمحطات الفضائية ، وإطلاقها، وإنجاز مهام متزايدة الصعوبة. ما يبدأ برحلة شبه مدارية بسيطة قد ينتهي، إذا بذلت جهدًا كبيرًا، بغزو نظام كوكبي كامل.

تعتمد اللعبة على مفاهيم تحاكي بدقة برامج الفضاء التاريخية والحالية التابعة لوكالة ناسا وغيرها من الوكالات: فهي تأخذ في الحسبان جاذبية كل جرم سماوي، ومقاومة الغلاف الجوي، وكفاءة المحرك، ومواعيد الإطلاق، والمناورات المدارية . تتطلب المهمات الناجحة فهم نقل هوهمان، والمساعدة بالجاذبية، وإعادة الدخول إلى الغلاف الجوي، وغير ذلك الكثير.

على الرغم من أن النظام الشمسي في لعبة KSP خيالي، إلا أنه مستوحى بوضوح من نظامنا الشمسي: فهناك "كيربن" الذي يُذكّر بالأرض، وأقمار تُشبه القمر، وكواكب تُذكّر بالمريخ والمشتري، وكواكب قزمة، وأحزمة كويكبات. وتُعرض المسافات وأوقات السفر بمقاييس واقعية، قريبة بما يكفي من الواقع لإجبارك على التخطيط لرحلات تستغرق أسابيع أو شهورًا من الوقت المُحاكى.

تقدم لعبة KSP ثلاثة أنماط لعب رئيسية. يكافئك نمط العلوم بنقاط عند إتمام التجارب والمهام، والتي يمكنك استبدالها بتقنيات جديدة ضمن شجرة تطوير ، وهو مثالي للتعرف على آليات اللعبة. أما نمط المسيرة المهنية فيأخذك إلى مستوى أعلى، حيث يجعلك مسؤولاً عن الميزانية والسمعة والعقود مع الشركات الخاصة (مثل SpaceX) والإدارة الكاملة للبرنامج، تمامًا كما تعمل وكالة ناسا في الواقع.

أما في وضع اللعب الحر، فيمكنك الوصول بحرية إلى جميع الأجزاء، دون أي قيود على المال أو التقدم ، وهو مثالي للتجربة أو إعادة إنشاء مهمات تاريخية (من أولى الأقمار الصناعية في المدار إلى برنامج على غرار أبولو لوضع رائد فضاء كيربال على سطح القمر). يستخدم العديد من اللاعبين هذا الوضع كمختبر لتصميم مشاريع هندسية فضائية مبتكرة.

توفر واجهة التحكم في المهمة باللعبة معايير مشابهة جدًا لتلك المستخدمة في مراكز التحكم الحقيقية: متجهات المدار، والميل، ونقطة الحضيض، ونقطة الأوج، والمسارات المتوقعة، وهامش الوقود. يُعدّ تعلم قراءة هذه المعايير وإدارتها بمثابة دورة مكثفة في ميكانيكا المدارات والملاحة الفضائية، وهي دورة قيّمة لدى العديد من اللاعبين بقدر ما هي ممتعة.

ليس من المستغرب أن تُبدي وكالة ناسا اهتمامًا بلعبة KSP كأداة للتواصل، بل ومورد تعليمي. فقد حظيت اللعبة بإشادة من مهندسين في الوكالة، ووكالة الفضاء الأوروبية، وشخصيات بارزة مثل إيلون ماسك، الذين وصفوها بأنها "أرضية اختبار" ممتازة لفهم متطلبات وضع مركبة فضائية في المدار . علاوة على ذلك، يُعزز نظام التعديلات (Mod) من واقعية اللعبة، بإضافة عناصر مستوحاة من صواريخ حقيقية، وأنظمة دعم حياة متطورة، ومقاييس جديدة، وغير ذلك الكثير.

خلال فترة أرتميس 2، شهدت اللعبة انتعاشًا حقيقيًا. فبعد سنوات من استقرار أعداد اللاعبين المتزامنين نسبيًا بين 3.000 و4.000 لاعب، وصل عدد المستخدمين المتزامنين إلى ما يقارب 12.000 مستخدم، وهو رقم لم يُشهد منذ عام 2015. وفي ظل الجدل الذي أثارته النسخة الجديدة، فضّل الكثيرون العودة إلى النسخة الكلاسيكية وإعادة خوض غمار المهمة الأصلية ، متشاركين الأدلة والصور المضحكة ومقاطع الفيديو على مواقع التواصل الاجتماعي.

مارس هورايزون 2: التعاون مع وكالة الفضاء الأوروبية للبحث عن الحياة

تُواصل لعبة Mars Horizon 2: The Search for Life إرث الجزء الأول، لكنها تتجاوزه بخطوة. منذ بدايتها، سعت هذه السلسلة إلى تقديم تجربة علمية معقولة دون إغراق اللاعب بواقعية مفرطة . إنه توازن مثير للاهتمام بين الدقة وسهولة اللعب.

الأمر اللافت للنظر هو أن المشروع قد طُوّر بالتعاون مع وكالة الفضاء الأوروبية وجامعة إدنبرة . وبفضل هذا التعاون، تستند المهمات التي تُنفذونها والتقنيات التي تستكشفونها إلى فرضيات معقولة، سواء من حيث هندسة الفضاء أو المعايير البيولوجية الفلكية المستخدمة في البحث عن الحياة.

يدير اللاعب ويخطط لحملات استكشافية تبدأ في بيئة المريخ، كما في الجزء الأول، لكن هذا الفصل الجديد يتجاوز المريخ لاستكشاف كواكب أخرى وأهداف في علم الأحياء الفلكي . يجمع هيكل اللعبة بين الإدارة والاستراتيجية والبحث التكنولوجي واتخاذ القرارات المتعلقة بالأولويات العلمية.

على الرغم من أنها ليست محاكاة طيران مفصلة مثل لعبة KSP، إلا أن لعبة Mars Horizon 2 تُجسد جوهر "برنامج الفضاء" كمشروع علمي وسياسي في آن واحد. فهي تُجبرك على الموازنة بين المخاطر والميزانية والمكانة الدولية والعائد العلمي لكل خيار، تمامًا كما هو الحال مع المعضلات التي تواجهها وكالات الفضاء الحقيقية.

ملاحظة: التيه في محطة فضائية منعزلة

تندرج لعبة Observation ضمن فئة "الضياع في الفضاء"، لكنها تتميز بأسلوب أصيل للغاية. تدور أحداثها حول محطة فضائية تائهة في أعماق الفضاء بعد حادث غامض . ويبدو أن الدكتورة إيما فيشر هي الناجية الوحيدة... على الأقل ظاهريًا.

ما يُميّز لعبة "المراقبة" هو الدور الذي تلعبه: فأنت لا تُجسّد رائد الفضاء، بل نظام "سام"، نظام تشغيل المركبة الفضائية. تتكشف التجربة بأكملها من خلال كاميرات المراقبة ووحدات المحطة ، حيث تتغير زوايا الرؤية وتُفعّل الأنظمة لمساعدة (أو إعاقة) الدكتورة فيشر في محاولتها لفهم ما حدث.

بدلاً من التحرك بجسد مادي، تعتمد "حركتك" على التنقل بين الحجرات، وفتح الفتحات، وإعادة توصيل الأجهزة، والتحكم بالأجهزة الموجودة على متن المركبة. هذه الآلية، المدعومة بمحاكاة واقعية للغاية لمحطة علمية في بيئة انعدام الجاذبية ، تجعل اللاعب يتساءل عن المعنى الحقيقي لترك مصير طاقم المركبة في أيدي الذكاء الاصطناعي.

مع تطور أحداث القصة، تتداخل في اللعبة الحدود بين المساعدة والتهديد، وبين البروتوكولات الأمنية واتخاذ القرارات المستقلة. ورغم أن لعبة Observation لا تستند مباشرةً إلى بيانات ناسا، إلا أنها تستعين بإجراءات وتصاميم وحدات وتحديات تشغيلية مشابهة لتلك الموجودة في المحطات الحقيقية ، مما يضفي عليها إحساسًا قويًا بالواقعية.

ناسا والألعاب: عندما يكون اللعب بحثًا أيضًا

لا تقتصر علاقة ناسا بألعاب الفيديو على التعاون في تطوير برامج المحاكاة أو توفير بيانات الخرائط، بل إنها دأبت لسنوات على تشجيع مشاريع العلوم التشاركية في شكل ألعاب ، حيث يصبح المستخدم مشاركًا فاعلًا في عملية البحث.

من أشهر الأمثلة على ذلك لعبة NeMO-Net. في هذه اللعبة، ينزل اللاعب إلى بيئات افتراضية تحت الماء لتصنيف الشعاب المرجانية . المشاهد ثلاثية الأبعاد التي تستكشفها ليست خيالية، بل هي مستمدة من بيانات حقيقية تم جمعها بواسطة طائرات بدون طيار وطائرات عادية وأجهزة استشعار متخصصة طورتها وكالة ناسا نفسها.

أثناء اللعب، لا تتعرف فقط على أنواع المرجان وتوزيعها، بل تُستخدم تصنيفاتك أيضًا لتدريب ذكاء اصطناعي مُكلف برسم خرائط صحة الشعاب المرجانية على مستوى العالم . بعبارة أخرى، تُساهم كل لعبة بمعلومات تُؤثر في نهاية المطاف على الأبحاث المتعلقة بتغير المناخ والحفاظ على البيئة البحرية.

وعلى نفس المنوال، نجد مشروع Planet Hunters (ومشاريع مماثلة)، حيث أن ما يبدو كواجهة "لعبة" هو في الواقع أداة لتحليل البيانات الأولية من التلسكوبات الفضائية مثل WISE . يراقب اللاعبون منحنيات الضوء وأنماطه لتحديد الأجرام السماوية التي ربما أغفلتها الخوارزميات الآلية.

بفضل مبادرات كهذه، ساهم مواطنون من جميع أنحاء العالم في اكتشاف أكثر من مئة كوكب خارج المجموعة الشمسية وأجرام سماوية أخرى لم ترصدها الأنظمة الآلية. كل ذلك من منازلهم، في تجربة أقرب إلى المرح منها إلى البحث العلمي.

ما وراء ناسا: ألعاب فضائية أخرى ذات أساس علمي قوي

بالإضافة إلى العناوين المرتبطة مباشرة بالبيانات والمشاريع من وكالة ناسا أو وكالة الفضاء الأوروبية، هناك عدد كبير من ألعاب الفيديو الفضائية التي، دون استخدام الخرائط الرسمية بالضرورة، تختار الفيزياء المتماسكة والمقاييس الفلكية المعقولة وأنظمة اللعب القائمة على العلم.

في عالم المحاكاة، تُعيد لعبة Elite Dangerous إنشاء مجرة ​​درب التبانة بمقياس قريب من الواقع، مع أكثر من 400 مليار نظام نجمي لاستكشافها أو التجارة بها أو خوض المعارك فيها . ورغم أنها لم تُبنَ بالكامل على بيانات ناسا، إلا أن العديد من نجومها وسدمها ومناطقها تستند إلى فهارس من العالم الحقيقي، بينما تم توليد الباقي إجرائيًا.

تتبنى لعبة X4: Foundations هذا النهج في بيئة تركز بشكل أكبر على الإدارة، حيث تتيح لك بناء إمبراطورية مجرية، والتحكم في الأساطيل، وتصميم محطات فضائية ضمن كون متماسك تحكمه قوانين فيزيائية ثابتة. ومع ذلك، فهي لا تستخدم قواعد بيانات وكالات الفضاء بشكل مباشر، لكنها تقدم نهجًا واقعيًا لحركة السفن، والمدارات، والتجارة بين النجوم.

في الجانب الأكثر انفتاحًا من الاستكشاف، تقدم لعبة No Man's Sky كونًا لا نهائيًا تقريبًا، حيث يتم توليد الكواكب والنباتات والحيوانات والمركبات الفضائية بواسطة خوارزميات رياضية وذكاء اصطناعي ، بدلًا من تصميمها يدويًا عنصرًا تلو الآخر. ورغم أنها لا تعتمد على بيانات ناسا، إلا أن تقنية التوليد الإجرائي فيها قد أثرت بشكل كبير على كيفية تصميم الخرائط واسعة النطاق في ألعاب العلوم الأخرى.

تستكشف ألعاب أخرى مثل Astroneer وOuter Wilds وStarfield أفكارًا عن الاستعمار، والحلقات الزمنية، ومهام استكشافية ذات طابع سردي، وغالبًا ما تتضمن نسخًا خيالية من مواقع حقيقية مثل الأرض والقمر والمريخ . ورغم أنها تتمتع بحرية إبداعية أكبر، إلا أنها لا تزال تعتمد على مفاهيم علمية مألوفة لجذب اللاعب.

الجيل الذي تعلم المدارات باستخدام جهاز تحكم في يده

لقد خلقت هذه المجموعة الكاملة من المقترحات شيئاً غريباً: جيل كامل من عشاق الفضاء الذين تعلموا كيفية تركيب الوحدات، وإدارة الأكسجين، ورسم المدارات، أو الهبوط على عوالم أخرى من خلال لعب الألعاب بدلاً من مشاهدة الأفلام الوثائقية أو قراءة الكتب التقنية.

إذا كنا نتحدث اليوم عن استعمار المريخ، فإن العديد من اللاعبين قد خاضوا هذه التجربة افتراضياً. لقد بنوا قواعد، وأداروا الموارد، وعدّلوا مواعيد الإطلاق، وعانوا من عمليات دخول فاشلة إلى الغلاف الجوي انتهت بكرات نارية نتيجة خطأ في حساب الزاوية. وهذا يترك أثره: فقد أصبحت لغة المدارات وتغير السرعة جزءاً من المفردات اليومية لكثير من الناس الذين ربما لم يكونوا ليتعرفوا على فيزياء الفضاء لولا ذلك.

ليس من المستبعد أن يكون أكثر من رائد فضاء حالي قد نشأ وهو يلعب هذه الألعاب. فكما أن بعض طياري الطائرات قد بدأوا مسيرتهم في أجهزة المحاكاة المنزلية، فمن المعقول تمامًا أن يكون أعضاء طواقم مهمات ناسا المستقبلية قد صقلوا حدسهم المكاني في برنامج كيربال الفضائي أو أجهزة محاكاة مماثلة قبل دخولهم إلى منشأة تدريب.

في نهاية المطاف، أدى تضافر جهود مهمات مثل أرتميس 2، وظهور الإنتاجات السمعية والبصرية المتعلقة بالفضاء، ونضوج بعض ألعاب الفيديو، إلى خلق بيئة مثالية. فبإمكان أي شخص يمتلك جهاز كمبيوتر أو وحدة تحكم أن يختبر أمورًا كانت، قبل فترة وجيزة، حكرًا على قلة مختارة داخل مراكز التحكم وكبسولات الألمنيوم . من إدارة الأنظمة الحيوية على سطح القمر إلى المساعدة في اكتشاف الكواكب الخارجية، أصبح الفضاء، أكثر من أي وقت مضى، متاحًا على الشاشة.

البقاء على قيد الحياة على جهاز الكمبيوتر: التحديات الأكثر كثافة التي يمكنك لعبها
المادة ذات الصلة:
البقاء على قيد الحياة على جهاز الكمبيوتر: أكثر الألعاب إثارة التي يمكنك لعبها

أضف كمصدر مفضل في جوجل