
لم تعد الهواتف المحمولة مجرد وسيلة لتمضية الوقت في المترو أو في غرف الانتظار، بل أصبحت الألعاب التي نحملها في جيوبنا تُستخدم بشكل متزايد كأدوات حقيقية لإدارة الصحة والوقاية من الأمراض ودعم العلاجات . لا نتحدث هنا عن مجرد عدّ الخطوات أو تسجيل السعرات الحرارية، بل عن ألعاب فيديو متكاملة تتضمن قصصًا وتحديات ومهامًا، مصممة للتثقيف وإعادة التأهيل وحتى تغيير السلوكيات الخطرة.
في السنوات الأخيرة، ظهرت مشاريع متنوعة، بدءًا من تطبيقات للأطفال المصابين بالسرطان لتسجيل آلامهم، وصولًا إلى تجارب الواقع الافتراضي التي تُمكّن المعتدين من وضع أنفسهم مكان ضحاياهم . يُعرف هذا العالم برمته باسم ألعاب الصحة، أو ألعاب الفيديو العلاجية، أو "الألعاب الجادة للصحة"، وقد لاقت هذه الألعاب رواجًا واسعًا بين المرضى، والمتخصصين في الرعاية الصحية، والجامعات، والمنظمات الدولية الكبرى مثل منظمة الصحة العالمية ومراكز السيطرة على الأمراض والوقاية منها.
ما هي ألعاب الفيديو الصحية ولماذا هي مهمة؟
عندما نتحدث عن الألعاب الصحية، فإننا نشير إلى ألعاب الفيديو والتطبيقات التي، رغم أنها قد تبدو ألعابًا تقليدية ظاهريًا، إلا أنها مصممة بهدف صحي واضح للغاية: التثقيف، وإعادة التأهيل، والتقييم، أو تعديل السلوكيات . وتعتمد هذه الألعاب على أسلوب التلعيب، أي استخدام آليات اللعب (النقاط، والإنجازات، والمهام، والتصنيفات، وما إلى ذلك) لتطبيقها على عمليات ليست ترفيهية بطبيعتها: بدءًا من تعلم كيفية إدارة مرض مزمن وصولًا إلى تدريب الأطباء على تقنيات جديدة.
يستغل هذا النهج الشعبية الهائلة لألعاب الفيديو كوسيلة ترفيهية، إذ يُقدّر عدد اللاعبين بنحو 3.100 مليار لاعب حول العالم . وبدلاً من مقاومة هذا الواقع، يوظفه العديد من خبراء الصحة والتعليم لصالحهم. يكمن السر في تحويل المهام الشاقة أو المؤلمة إلى تحديات ممتعة، مما يزيد من الحافز والالتزام بالعلاج، ويرفع من احتمالية اكتساب المستخدم عادات صحية والحفاظ عليها على المدى الطويل.
بحسب دراسات نُشرت في مجلات علمية مثل JMIR وJMIR Research Protocols، فإن الألعاب الجادة المُطبقة على الصحة (والتي تُسمى أحيانًا الصحة العامة) تُعدّ، في كثير من الحالات، أكثر فعالية من الأساليب التقليدية كالمنشورات والإعلانات والاستمارات البسيطة . فهي لا تُحقق نتائج أفضل في تغيير المواقف والسلوكيات فحسب، بل تُحسّن أيضًا من قدرة المستخدم على التذكر، والأهم من ذلك، تُعزز تفاعله، لا سيما بين الشباب المُعتادين على التفاعل مع الشاشات والبيئات الرقمية.
استخدام أساليب التلعيب في الرعاية الصحية: أكثر بكثير من مجرد الترفيه
يُطبَّق أسلوب التلعيب في الرعاية الصحية حاليًا في مجالات متنوعة، منها تدريب العاملين في مجال الرعاية الصحية، وإعادة تأهيل المرضى، والتوعية الصحية العامة، وإدارة المشاعر ، والتقييم النفسي، وغيرها. وتقوم مراكز الرعاية الصحية، والجمعيات العلمية، والجامعات، وشركات الأدوية، وجمعيات المرضى، وشركات التأمين، بالترويج لمشاريع تعمل على الأجهزة المحمولة، والمواقع الإلكترونية، وأجهزة الألعاب، ومنصات الألعاب التي تعتمد على استشعار الحركة مثل Wii وKinect.
من أهم مزايا هذه الألعاب قابليتها للتكيف مع مختلف الأعمار والخصائص. يمكن لطفل في العاشرة من عمره أو لكبير في السن الاستفادة من برنامج إعادة تأهيل تفاعلي ، فبدلاً من تكرار تمارين رتيبة أمام المرآة، ينغمسون في بيئة تفاعلية تُستخدم فيها حركاتهم لتحطيم الكعك، أو التدرب في السيرك، أو التغلب على تحديات ضمن قصة. هذا العنصر الشبيه باللعبة يجعل التمرين أسهل ويساعد الشخص على الالتزام بالعلاج لفترة أطول.
أدت أهمية هذا النهج إلى استحداث فعاليات متخصصة، مثل المؤتمر الوطني لألعاب الصحة ، الذي يجمع منذ عام ٢٠١٥ متخصصي الرعاية الصحية والمرضى والمطورين وخبراء الاتصالات في إسبانيا. وتحت شعارات مثل "الصحة لعبة"، تُعرض مشاريع تعالج التصلب المتعدد، وداء السكري لدى الأطفال، وإعادة تأهيل مرضى السكتة الدماغية، ومرض باركنسون، بالإضافة إلى أنظمة مراقبة مدمجة في الملابس أو الأجهزة القابلة للارتداء. ويُعد هذا النوع من المؤتمرات جزءًا من حركة دولية، حيث تُقام فعاليات مماثلة في الولايات المتحدة وأوروبا تحت مظلة "ألعاب من أجل الصحة".
شركة الطاعون وشركة الطاعون: العلاج: من فوضى الوباء إلى الوعي
من بين ألعاب الهواتف المحمولة التي أثارت ضجة كبيرة في مجال الترفيه والصحة، تبرز لعبة Plague Inc. ، التي طورتها شركة Ndemic Creations. ورغم أن هدفها الأساسي هو الترفيه، إلا أن أسلوبها يجعلها أداة فعّالة لفهم سلوك الأوبئة بشكل بديهي، ومعرفة الاستراتيجيات التي تُحدث الفرق بين تفشٍّ مُسيطر عليه وكارثة عالمية.
في لعبة Plague Inc.، يتولى اللاعب دور مسبب المرض الذي يبدأ بإصابة "المريض صفر ". ومن ثم، يجب على اللاعب تطوير المرض واتخاذ القرارات لضمان انتشاره في جميع أنحاء العالم قبل أن تجد البشرية طريقة لإيقافه. تتميز اللعبة بعالم شديد التفصيل، يضم أكثر من 50 دولة، وذكاء اصطناعي متطور يتفاعل مع قرارات اللاعب، ومئات الخصائص لتعديل الفيروس أو البكتيريا أو أي عامل آخر، وآلاف الأحداث العالمية التي تجبر اللاعبين على تكييف استراتيجياتهم.
تتضمن هذه اللعبة 12 نوعًا من الأمراض بآليات واستراتيجيات مختلفة جذريًا ، وأنماط لعب إضافية مثل دودة نيوراكس (القادرة على التحكم بالعقول)، وفيروس نيكروا الزومبي، وسيناريوهات مستوحاة من أحداث واقعية. كما توفر أنماط لعب سريعة الوتيرة مثل سباق السرعة، ولوحات المتصدرين، والإنجازات، ونظام مساعدة وتعليم شامل يُمكّن أي مستخدم من فهم المنطق الوبائي الكامن وراء كل قرار تدريجيًا.
حققت اللعبة نجاحًا باهرًا، حتى أنها ظهرت في منشورات مرموقة مثل مجلة الإيكونوميست، وصحيفة الغارديان، ونيويورك بوست، ودُعي مبتكرها لعرض نماذج الأمراض التي طورتها اللعبة في مركز السيطرة على الأمراض والوقاية منها في أتلانتا . وخلال جائحة كوفيد-19، تعاونت شركة Ndemic Creations مع منظمة الصحة العالمية لإصدار إضافة خاصة بعنوان Plague Inc: The Cure ، والتي تعكس فرضية اللعبة الأصلية.
في لعبة Plague Inc: The Cure، لم تعد أنت العامل الممرض، بل أنت من يجب عليه منع الوباء من إبادة البشرية . يتولى اللاعب دور السلطات العالمية، وعليه اتخاذ قرارات بشأن توقيت إطلاق حملات التطعيم، وتطبيق التباعد الاجتماعي، وإغلاق الحدود، وتقييد السفر، وتمويل الأبحاث المتعلقة بالعلاجات واللقاحات، أو تحسين الطاقة الاستيعابية للمستشفيات. وقد أصبح هذا التوسع، الذي طُوّر بدعم من علماء منظمة الصحة العالمية ومؤسسات أخرى، مثالاً على كيفية مساعدة ألعاب الهاتف المحمول اللاعبين على فهم آليات الأزمات الصحية في العالم الحقيقي بطريقة بصرية وسلسة.
ألعاب للتثقيف الصحي وتغيير السلوكيات الخطرة
إلى جانب ألعاب المحاكاة مثل Plague Inc.، هناك جيل كامل من ألعاب الفيديو على الهواتف المحمولة والواقع الافتراضي التي تهدف إلى الوقاية من الأمراض وتعزيز أنماط الحياة الصحية . يستهدف العديد منها المراهقين والشباب، الذين غالباً ما يكونون أكثر عرضة لحملات الإعلانات التقليدية، ولكن من المفارقات أنهم أقل تقبلاً للكتيبات أو المحاضرات التقليدية.
تدعم الأدلة العلمية هذا التحول: فقد أظهرت دراسة نُشرت عام 2020 في مجلة JMIR أن لعبة فيديو مصممة لتشجيع الشباب على التطعيم ضد فيروس الورم الحليمي البشري (HPV) كانت أكثر فعالية من الإعلانات والكتيبات الإعلامية . لم تقتصر فوائد اللعبة على زيادة الرغبة في التطعيم فحسب، بل ساهمت أيضًا في تعزيز فهم أفضل للمخاطر والفوائد المرتبطة به.
قارنت دراسة أخرى أُجريت في الولايات المتحدة بين مواد إعلامية لمكافحة التدخين (كتيبات معلوماتية تتضمن رسائل تقليدية) ولعبة فيديو جادة، حيث كان على المستخدم تجنب السجائر أثناء تلقيه رسائل توعوية . وكانت النتائج واضحة: كان للعبة الفيديو تأثير أكبر على المواقف تجاه التبغ وعلى نية الإقلاع عن التدخين، مما يدل على أن أسلوب اللعبة أكثر جاذبية وفعالية في تغيير المعتقدات والسلوكيات.
تم اختبار لعبة واقع افتراضي في أستراليا، مصممة لرفع مستوى الوعي لدى الشباب حول مخاطر التعرض لأشعة الشمس دون حماية . في هذه اللعبة، ينغمس المستخدم داخل جسم بشري ويواجه خلايا سرطانية نامية، بينما يتعلم أهمية الحماية من الشمس والوقاية من سرطان الجلد. شعر بعض المشاركين بالغثيان نتيجة لشدة التجربة، لكنهم أجمعوا على أنها طريقة مؤثرة وجذابة وفعالة.
خارج نطاق الرعاية الصحية، صدرت ألعاب فيديو موجهة لعامة الناس تتناول مواضيع مثل الأمراض المنقولة جنسياً لدى المراهقين، وحماية البالغين من الشمس، والتنمر بين الأطفال . وتقوم الفكرة على أن المستخدم، من خلال اللعب، يتعرض لمواقف واقعية، ويتخذ قرارات، ويختبر عواقبها في بيئة آمنة، مما يوفر تجربة تعليمية تفاعلية أكثر بكثير من تلك التي تتحقق بمجرد قراءة القواعد أو النصائح.
ألعاب الفيديو لإعادة التأهيل البدني والعصبي
يُعدّ مجال إعادة التأهيل البدني والمعرفي من أكثر المجالات التي تُظهر فيها ألعاب الفيديو المحمولة والواقع الافتراضي إمكانات كبيرة . فبدلاً من التمارين المتكررة والمثبطة للهمة، يؤدي المرضى حركات تُترجم إلى إجراءات داخل اللعبة، ويتلقون ردود فعل فورية ومكافآت تجعل العملية أقل مشقة وأكثر سهولة.
توجد، على سبيل المثال، ألعاب مصممة خصيصًا للأشخاص الذين أصيبوا بجلطة دماغية ، تهدف إلى مساعدتهم على استعادة استخدام أذرعهم وأيديهم. في هذه الألعاب، يدخل المستخدم عالمًا ذا طابع معين، كالسيرك مثلاً، ويتحكم بشخصية افتراضية (أفاتار) يجب أن تصبح لاعب أكروبات، أو مروض أسود، أو شخصية أخرى. وللتقدم، عليه إكمال حركات متفاوتة الصعوبة، بتوجيه من اللعبة، والتي تُحاكي في الواقع تمارين إعادة التأهيل التي يصممها المعالجون.
تتضمن هذه الأدوات عادةً أنظمة لتتبع التقدم، تسجل عدد الجلسات التي يُكملها المريض، والحركات التي يستطيع أداءها، ومدة كل جلسة، ومدى تحسن نطاق حركته. ويمكن إرسال هذه المعلومات إلى أخصائي العلاج الطبيعي أو أي متخصص آخر في الرعاية الصحية لمتابعة التقدم وتعديل العلاج دون الحاجة إلى حضور المريض شخصيًا في مركز التأهيل.
استفادت إعادة التأهيل المعرفي أيضًا من ألعاب الفيديو. فقد طُوّرت ألعاب مثل بانوراميكس كواجهات افتراضية تركز على تدريب مهارات مثل الانتباه المستمر، والذاكرة، والوظائف التنفيذية، والإدراك البصري (أي القدرة على تمييز المحفزات البصرية وإضفاء معنى عليها). وتُعد هذه البرامج مفيدة بشكل خاص في حالات الخرف، والضعف الإدراكي البسيط، وإصابات الدماغ، أو الأمراض التنكسية العصبية مثل الزهايمر أو باركنسون.
إضافةً إلى هذه المقترحات السريرية المتخصصة للغاية، توجد مشاريع أكثر عمومية تهدف إلى تحسين وظائف الخلايا العصبية، وتدريب البصر، والمساعدة في علاج اضطرابات الحركة المرتبطة بمرض باركنسون أو التصلب المتعدد، أو دعم علاج زيادة الوزن والسكري من خلال النشاط البدني وتحديات الإدارة الذاتية. والقاسم المشترك بينها واحد: تحويل العلاج الشاق إلى تجربة يراها المريض كلعبة ذات أهداف قابلة للتحقيق ومكافآت واضحة.
الدعم العاطفي والتعامل مع المرض من خلال اللعب
يُعدّ مجال إدارة المشاعر المصاحبة للمرض والعلاجات الطبية مجالاً آخر تُحدث فيه ألعاب الفيديو المتعلقة بالصحة فرقاً ملموساً . فالهدف هنا ليس تحسين الوظائف الجسدية بقدر ما هو تخفيف الألم والخوف والقلق الذي يشعر به المريض، وذلك من خلال توفير بيئة لعب تساعده على التأقلم بشكل أفضل مع الوضع.
من الأمثلة البارزة على ذلك تطبيق "Pain Squad" ، الذي طُوّر في مستشفى "SickKids" للأطفال في كندا، والمُخصّص للأطفال والمراهقين المصابين بالسرطان. في السابق، كان على هؤلاء المرضى ملء استمارات مرتين يوميًا لتسجيل آلامهم، وهي مهمة شاقة ومُثبّطة للهمم. أما مع "Pain Squad"، فيُصبحون أعضاءً في وحدة شرطة مُتميّزة: ففي كل مرة يُجيبون فيها على أسئلة حول آلامهم، يحصلون على شارات ويترقّون في الرتب داخل الوحدة ، بدءًا من مُبتدئين وصولًا إلى قادة. والنتيجة هي تحسّن ملحوظ في الالتزام بتسجيل الآلام وجودة المعلومات المُجمّعة، وهو أمر بالغ الأهمية لتعديل علاجات إدارة الألم.
في الدنمارك، ابتكر فريق آخر من الباحثين عدة ألعاب تعليمية جادة، مثل "بلوم" و"الساحرة" و"جوارب ممتعة ودافئة" و"كورت، قط المستشفى"، لتحسين التفاعل بين الآباء المصابين بالسرطان في المستشفى وأطفالهم. توفر هذه الألعاب، المصممة للعب في غرفة المستشفى، أنشطة تشجع التواصل والتعاون والتعبير العاطفي. وقد أظهرت الدراسات أنها أداة فعالة لتقوية الروابط الاجتماعية والنفسية خلال فترة عصيبة للغاية على الأسرة بأكملها.
أصبحت الصحة النفسية مجالًا خصبًا لهذا النوع من التطوير. تضع بعض ألعاب الفيديو الأشخاص الذين يعانون من اضطرابات نفسية على جزيرة افتراضية، حيث يواجهون مواقف مصممة لتدريبهم على إدارة مشاعرهم، مثل التوتر والإحباط والاندفاع والقلق. ومن خلال التعرض التدريجي لمشاهد مضبوطة، والتعزيز الإيجابي عند اتخاذ القرارات المناسبة، يتعلم المستخدم استراتيجيات تنظيم المشاعر التي يمكنه تطبيقها في حياته الواقعية.
توجد أيضًا تجارب واقع افتراضي مصممة خصيصًا لتعديل السلوكيات المعقدة للغاية. ومن أبرزها بيئة واقع افتراضي أُنشئت لإعادة تأهيل الأشخاص الذين لديهم تاريخ من العنف الأسري . في هذه التجربة، يرى المعتدي ويسمع ويشعر كما لو كان أحد ضحاياه، مما يسمح له بتجربة الخوف والعجز والأثر النفسي لأفعاله بشكل مباشر. تشير النتائج الأولية إلى أن هذا النهج يمكن أن يساعد في تنمية التعاطف وتحسين السلوك الاجتماعي، مكملاً بذلك البرامج العلاجية التقليدية.
ألعاب مخصصة لاضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه، والتوحد، واضطرابات النمو العصبي الأخرى
وجد مجال النمو العصبي حليفاً مثيراً للاهتمام في ألعاب الفيديو المحمولة. فقد تم تصميم ألعاب خصيصاً للشباب الذين تم تشخيصهم باضطراب نقص الانتباه مع فرط النشاط (ADHD) ، وتتألف من ألعاب مصغرة تعمل على مهارات محددة تتأثر بهذا الاضطراب: الذاكرة قصيرة المدى، والتركيز المستمر، والتخطيط، والتحكم في الاندفاع، وحل المشكلات.
صُممت هذه البرامج لجذب انتباه الأطفال من خلال تحديات قصيرة، ومكافآت فورية، ومستويات صعوبة قابلة للتعديل . ولكل لعبة مصغرة هدف علاجي واضح، يحدده علماء النفس وعلماء الأعصاب. ويمكن أن يُسهم الاستخدام المنتظم لهذه التطبيقات، تحت إشراف متخصصين، في تحسين الأداء الأكاديمي والتركيز، مكملاً بذلك العلاج الدوائي عند الحاجة.
تتوفر أيضًا ألعابٌ مُطوّرةٌ بتقنية الذكاء الاصطناعي للأطفال المصابين بالتوحد ، استنادًا إلى نظام تحليل السلوك التطبيقي (ABA). تتضمن هذه التطبيقات أنشطةً تعليميةً مصحوبةً بصورٍ وفيديوهاتٍ ومقاطع صوتيةٍ لمساعدتهم على اكتساب مهارات التواصل، والتعرف على المشاعر، وتأسيس روتينٍ يومي، وتطوير مهارات التفاعل الاجتماعي الأساسية. يسمح الذكاء الاصطناعي للمحتوى بالتكيف مع وتيرة الطفل وتقدمه، مما يوفر تعزيزًا شخصيًا للسلوكيات التي تحتاج إلى التشجيع.
تدريب وتأهيل العاملين في مجال الرعاية الصحية
لا تقتصر ألعاب الفيديو المتعلقة بالصحة على المرضى أو عامة الناس فحسب، بل يستخدم عدد متزايد من المبادرات أسلوب التلعيب في تدريب الأطباء والممرضين وغيرهم من العاملين في مجال الرعاية الصحية وتطويرهم المهني . ووفقًا لدراسة نُشرت في مجلة JMIR Research Protocols، تُعدّ هذه البيئات التفاعلية فعّالة في تدريب التقنيات الجديدة، وتعزيز المعرفة، وتحسين عملية اتخاذ القرارات السريرية.
من خلال أجهزة المحاكاة وألعاب الحالات السريرية، يستطيع المتخصصون مواجهة المواقف المعقدة في بيئة آمنة ومضبوطة ، حيث يكون ارتكاب الأخطاء ممكناً دون عواقب حقيقية على المرضى. يتيح لهم ذلك التدرب على الإجراءات، واستكشاف عمليات اتخاذ القرار المختلفة، وتلقي ملاحظات فورية على النتائج، وهو أمر يصعب تحقيقه في الواقع. علاوة على ذلك، يزيد أسلوب اللعب من الحافز والاهتمام بالتدريب المستمر والتطوير المهني، وهو جانب بالغ الأهمية في قطاع يشهد تطوراً معرفياً سريعاً.
مفاتيح تصميم ألعاب فيديو صحية فعالة حقًا
لا تسير الأمور على ما يرام دائمًا عند تصميم ألعاب الفيديو الصحية. تشير خبيرات مثل مارتا كالديريرو من الجامعة المفتوحة في كاتالونيا إلى أن نجاح أي لعبة جادة يعتمد على عوامل مثل التصميم الذي يركز على المستخدم، والجماليات، وأسلوب اللعب، والمصداقية العلمية للمحتوى. إذا تم إهمال هذه الجوانب، فقد تصبح التجربة غير جذابة أو حتى عديمة الفائدة لتحقيق هدفها الصحي المنشود.
تُظهر الأبحاث أن عناصر اللعبة لا تُحفّز جميع الأفراد بنفس القدر، ولا في جميع السياقات. من الضروري فهم الفئة المستهدفة فهمًا دقيقًا: العمر، ومستوى المهارات الرقمية، والسياق الاجتماعي والثقافي ، والاحتياجات الخاصة، والقيود. لا يُمكن التعامل مع لعبة مُصممة للأطفال المصابين باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه بنفس طريقة التعامل مع لعبة مُوجهة لكبار السن الذين يُعانون من ضعف إدراكي أو للعاملين في مجال الرعاية الصحية.
تُعدّ جوانب مثل آليات اللعب (ما يفعله اللاعب)، وديناميكيات اللعبة (كيف تتطور التجربة)، والجماليات (كيف تبدو اللعبة وتُشعِر اللاعب) بالغة الأهمية. كما أن المشاعر التي تسعى اللعبة إلى إثارتها أساسية أيضاً: المتعة، والتحدي، والفضول، والتخلص من الخوف، والشعور بالإنجاز... إذا لم تُحفّز اللعبة اللاعب عاطفياً، فمن غير المرجح أن يستخدمها باستمرار، وبالتالي من غير المرجح أن تُحدث تغييراً ملموساً.
تلعب المصداقية دورًا أساسيًا أيضًا. يحتاج المستخدمون، لا سيما في مجال الصحة، إلى الثقة بأن المحتوى الذي يستهلكونه مدعوم بأدلة علمية أو مؤسسات مرموقة . وتساهم شراكات مثل تلك التي تمت مع منظمة الصحة العالمية في لعبة Plague Inc: The Cure، أو دعم الجمعيات العلمية والروابط المهنية في مؤتمرات ألعاب الصحة، في ضمان ألا يُنظر إلى هذه المنتجات على أنها مجرد فضول، بل كأدوات جادة مُدمجة في استراتيجيات الوقاية والعلاج الأوسع نطاقًا.
يُظهر ازدهار ألعاب الفيديو الصحية أن اللعب والاهتمام بالصحة يمكن أن يسيرا جنبًا إلى جنب عندما تتضافر التكنولوجيا والتصميم والعلوم. فمن ألعاب محاكاة الأوبئة مثل Plague Inc. وتوسعتها The Cure، إلى تطبيقات اضطراب نقص الانتباه وفرط النشاط، والتوحد، وسرطان الأطفال، وإعادة التأهيل بعد السكتة الدماغية، أصبحت الهواتف المحمولة والواقع الافتراضي حلفاء غير متوقعين لتحسين الوقاية، والالتزام بالعلاج، والصحة النفسية، والتثقيف الصحي، شريطة وجود تصميم دقيق يركز على المستخدم مدعوم بالأدلة العلمية، والوقاية من إدمان ألعاب الفيديو.
