قامت شركة NVIDIA مرة أخرى بخطوة في عالم ألعاب الكمبيوتر بفضل تقنية تتجاوز مجرد زيادة معدل الإطارات، لا يُعدّ DLSS 5 مجرد فلتر سحري أو أداة تكبير صورة تقليدية، بل هو نموذج عرض عصبي فوري يُعيد تعريف كيفية بناء الصورة النهائية على الشاشة، مدعومًا بالجيل الجديد من وحدات معالجة الرسومات GeForce RTX. إذا كنت تلعب على نظام ويندوز ومهتمًا... استفد إلى أقصى حد من بطاقة الرسومات الخاصة بكيجب أن تضع هذا الأمر في اعتبارك.
سنرى خلال هذه المقالة ما هو بالضبط DLSS 5، وكيف يعمل داخليًا، وما هي متطلبات الأجهزة الخاصة به، وما هي الألعاب المتوافقة معه، وما هي المزايا (والجدل) التي يجلبها؟سنستعرض أيضًا كيفية تكاملها مع تقنيات DLSS Super Resolution، وتوليد الإطارات، وإعادة بناء الأشعة، وتتبع الأشعة. وما يمكن توقعه من حيث الأداء، واستهلاك الذاكرة، وجودة الصورة في السنوات القادمة.
ما هو DLSS 5 وكيف يختلف عن الإصدارات السابقة؟
DLSS 5 (التعلم العميق الفائق 5) هو نموذج عرض عصبي ثلاثي الأبعاد في الوقت الحقيقي يعمل هذا النظام مع تسريع الأجهزة على أحدث جيل من وحدات معالجة الرسومات NVIDIA GeForce RTX. على عكس تقنيات DLSS 2/3/4، التي ركزت على إعادة بناء الدقة، وتقليل التعرجات، وتوليد إطارات إضافية، يتم وضع تقنية DLSS 5 في نهاية مسار معالجة الرسومات لإعادة بناء المشهد بأكمله، وتطبيق إضاءة ومواد واقعية للغاية.
من المهم أن نلاحظ ذلك تقنية DLSS 5 ليست إصدارًا جديدًا من تقنية DLSS Super Resolutionإنها ليست مجرد أداة بسيطة لتحسين الدقة أو تقنية متقدمة لتنعيم الحواف. إنها تعمل على المحتوى ثلاثي الأبعاد الذي تم عرضه بالفعل بواسطة محرك اللعبة، وتستخدم معلومات مثل متجهات اللون والحركة من كل إطار لإعادة تفسير المشهد بمواد محسّنة وتأثيرات إضاءة أكثر تعقيدًا.
بحسب شركة NVIDIA نفسها، تُعد تقنية DLSS 5 أكبر قفزة للشركة في مجال الرسومات منذ ظهور تقنية تتبع الأشعة في الوقت الفعلي في عام 2018بل إن جينسن هوانغ وصفها بأنها "لحظة GPT في عالم الرسومات"، لأنها تجمع بين الرسم اليدوي التقليدي ونماذج الذكاء الاصطناعي التوليدية، مع الحفاظ على السيطرة الفنية في أيدي المطورين.
عملياً، هذا يعني أنه مع DLSS 5 يمكن تحقيق مستوى من الدقة البصرية يقارب مستوى المؤثرات البصرية السينمائية دون الاعتماد فقط على القوة الغاشمة لوحدة معالجة الرسومات.
كيف تعمل تقنية DLSS 5 داخليًا: عرض عصبي في الوقت الحقيقي
لفهم ما يفعله نظام DLSS 5، يجب أن نبدأ من فرضية أن تستمر اللعبة في توليد إطار تقليديمع هندستها، وقوامها، وإضاءتها الأولية (الكلاسيكية أو المُتتبعة بالأشعة). ويُصاحب هذا الإطار سلسلة من المخازن المؤقتة التي تحتوي على بيانات إضافية: معلومات اللون، ومتجهات الحركة، والعمق، ومعرفات المواد، وبيانات دلالية أخرى تصف ما يظهر على الشاشة.
يأخذ DLSS 5 كمدخل متجهات اللون والحركة لكل إطار ويتم إدخالها إلى شبكة عصبية رسومية (GNR). وقد تم تدريب هذه الشبكة من البداية إلى النهاية لفهم الدلالات المعقدة لمشهد اللعبة: التمييز بين الجلد، والقماش، والمعادن، والشعر، والخلفيات، والإضاءة الأمامية أو الخلفية، والبيئات الغائمة، وما إلى ذلك.
يعتمد هذا النهج على بنى من نوع المشفر التلقائي، على غرار تلك المستخدمة في مجالات الذكاء الاصطناعي الأخرى، حيث يتم ترميز بيانات الإدخال (الإطار مع مخازنه المؤقتة) في فضاء كامن عالي الأبعاد ثم يتم فك تشفيرها إلى صورة نهائية محسّنة. لا تقوم الشبكة ببساطة بتشويش الصورة أو تحسين وضوحها، بل تولد معلومات بصرية جديدة مسترشدة بهذا الفهم الدلالي.
الفارق الدقيق الرئيسي هو أن تم تصميم DLSS 5 ليكون حتميًا ومتسقًا زمنيًاعلى عكس العديد من نماذج الفيديو التوليدية التي قد تُنتج نتائج مختلفة مع كل طلب، يجب أن تتطابق وحدات البكسل هنا باستمرار بين الإطارات لتجنب تعطيل اللعب أو التسبب في تشوهات مزعجة. لذلك، يرتبط النموذج ببيانات اللعبة ثلاثية الأبعاد الأصلية ويعتمد على كل من الحالة الحالية وسجل الإطارات الأخير.
المزايا البصرية لتقنية DLSS 5: نحو واقعية فوتوغرافية في الوقت الحقيقي
بتطبيق نموذج العرض العصبي هذا، يمكن لتقنية DLSS 5 أن تُحدث تحولاً جذرياً في جودة الصورةدون الحاجة إلى زيادة التعقيد الهندسي للعبة إلى مستويات يستحيل التحرك فيها في الوقت الفعلي.
من بين المزايا المحددة التي يوفرها نظام دعم القرار الرقمي DLSS 5، تبرز عدة مجالات رئيسية:
- إضاءة سينمائية متطورةتستطيع الشبكة إعادة بناء تأثيرات إضاءة بالغة التعقيد، مثل إضاءة الخطوط الخارجية، والضوء المنتشر المنعكس عدة مرات داخل المشهد، والتفاعل الدقيق بين مصادر الضوء المباشرة وغير المباشرة. كما أنها تتعامل مع الحجب وظلال التلامس بكفاءة أكبر، مما يمنع ظهور حواف مسطحة أو غير واقعية.
- الانتشار تحت سطح الجلديُعدّ هذا التأثير (التشتت تحت السطحي) أساسيًا لمنع ظهور البشرة بمظهرٍ غير طبيعي. تحاكي تقنية DLSS 5 كيفية اختراق الضوء لطبقة سطح البشرة، وتشتته، ثم عودته للظهور، مما يُنتج درجات لونية أكثر نعومة، وانتقالات أكثر طبيعية، ومظهرًا أكثر طبيعية.
- عمق مواد أكثر مصداقية وPBRتعمل تقنيات الذكاء الاصطناعي على تحسين الخصائص الفيزيائية (الخشونة، والانعكاسية، والتضاريس الدقيقة) لمختلف المواد، بدءًا من الأقمشة والجلود وصولًا إلى المعادن المصقولة والأسطح الرطبة. وهذا يضفي إحساسًا بالحجم والتفاصيل دون زيادة عدد المضلعات بشكل كبير.
- الشعر والعيون والهندسة الدقيقةتستفيد العناصر المعقدة تقليديًا، كالشعر والعينين، استفادةً كبيرة من تقنية العرض العصبي. إذ يُمكن للنموذج إضافة تأثيرات الإضاءة والشفافية وتدرجات لونية دقيقة للغاية تُحدث فرقًا ملحوظًا في إدراك الواقعية.
- الاتساق الزمني بين الإطاراتبفضل ارتباطها بالمحتوى ثلاثي الأبعاد ومتجهات الحركة، تحافظ تقنية DLSS 5 على جودة ثابتة لكل إطار. كما تقلل من الوميض والظلال والتغيرات الغريبة في الإضاءة.
بحسب شركة NVIDIA، يتم تنفيذ كل هذا في الوقت الفعلي بدقة تصل إلى 4Kدون المساس بجودة اللعب، شريطة أن تتمتع وحدة معالجة الرسومات بقوة كافية. والهدف هو تقديم صورة تبدو وكأنها مُعالجة مسبقًا، ولكن في بيئة تفاعلية بالكامل.
هدف DLSS 5: تمهيد للعرض العصبي الكامل
إذا نظرنا إلى خطوة NVIDIA من منظور أوسع، يُعدّ DLSS 5 رأس الحربة في تحوّل أوسع نحو العرض العصبي. باعتبارها محور التركيز الرئيسي للرسومات في الوقت الفعلي. وتقر الشركة بأن الاعتماد على القوة الغاشمة وحدها، حتى مع تخطي عدة أجيال من وحدات معالجة الرسومات، أمر بالغ الصعوبة لسد الفجوة مع المؤثرات البصرية السينمائية.
المفتاح الرئيسي الأول لتقنية DLSS 5 هو أن إنها تُدخل تقنية العرض الموجه بالذكاء الاصطناعي إلى صميم الصورة.لا يقتصر دورها على معالجة مهام الدعم مثل تغيير دقة العرض أو تقليل التشويش فحسب، بل تعمل أيضًا على سد الفجوة بين البيانات الفيزيائية للمحرك والتمثيل المرئي الذي يسمح بإضاءة ومواد أكثر طموحًا.
المفتاح الثاني هو أن شركة NVIDIA تريد لتقديم مستوى من الجودة الرسومية للاعبين قريب من الواقعية الفوتوغرافية دون الحاجة إلى تكوينات مستحيلة أو أجهزة محطة عمل، تستفيد تقنية DLSS 5 من التدريب المكثف على أجهزة الكمبيوتر العملاقة بحيث يتعين على وحدة معالجة الرسومات في جهاز الكمبيوتر الخاص بك "فقط" تشغيل النموذج الأمثل في أجزاء من الثانية.
في الوقت نفسه، تحرز الشركة تقدماً في مجالات أخرى من الذكاء الاصطناعي للألعاب. على سبيل المثال: NVIDIA ACE للشخصيات غير القابلة للعب مع حوارات مولدة بالذكاء الاصطناعي، وتحسينات في الفيزياء، والرسوم المتحركة، والصوتتشير كل الدلائل إلى نظام بيئي ستستفيد فيه أجزاء متزايدة من اللعبة من النماذج العصبية المتخصصة.
كيف يحافظ نظام الصوت الرقمي DLSS 5 على النية الفنية الأصلية
من أكثر الانتقادات تكراراً لتقنية DLSS 5 هي أن يمكن للذكاء الاصطناعي أن "يوحد" مظهر الألعابفرض أسلوب تصوير واقعي عام وتخفيف حدة القرارات الفنية المحددة. تدرك NVIDIA هذا الأمر، وقد صممت النظام لمنح الاستوديوهات سيطرة كبيرة.
المطورين لديهم تحت تصرفهم تحكم دقيق في شدة التأثير، وتدرج الألوان، والإخفاءوهذا يعني أنه يمكنهم تحديد المناطق التي يتم فيها تطبيق DLSS 5 بشكل أقوى، أو تقليله، أو حتى تعطيله تمامًا لاحترام المظهر الأصلي.
تشمل المعايير القابلة للتعديل جوانب مثل: تصحيح الألوان، ومزج الدرجات اللونية، والتشبع، والتباين، والسطوعويمكنهم أيضاً تحديد الأقنعة بحيث يتم استبعاد كائنات أو شخصيات أو مناطق معينة من المشهد من المعالجة العصبية أو معالجتها بشكل مختلف.
علاوة على ذلك، فإن حقيقة استخدام DLSS 5 معلومات دقيقة عن الألوان ومتجهات الحركة لكل إطار يساعد ذلك في الحفاظ على التناسق مع البنية ثلاثية الأبعاد و"تقسيم" المشهد الذي وضعه الفنانون. لا يمكنه ابتكار أشكال هندسية حسب الرغبة، بل يعمل بناءً على ما قرر المحرك عرضه مسبقًا.
في العروض التوضيحية الرسمية، تصر شركة NVIDIA على أن يتمثل دور برنامج DLSS 5 في تضخيم أعمال الفنانين، وليس استبدالها.من الناحية النظرية، لا يزال للاستوديو الكلمة الأخيرة في تحديد مدى سماحه للذكاء الاصطناعي بتعديل مظهر لعبته.
العلاقة مع تتبع الأشعة وتتبع المسار: تقنيات تكميلية
ومن الأسئلة الشائعة الأخرى ما إذا كان نظام دعم القرار المزدوج 5 سيجعل ذلك تتبع الأشعة أو تتبع المسار تقنية قديمة. (تتبع المسار). الإجابة الرسمية هي لا: هذه تقنيات ذات أهداف مختلفة مصممة للعمل معًا.
أما نظام DLSS 5، من جانبه، إنها لا تحل محل تلك الحسابات الفيزيائية.بدلاً من ذلك، يعتمد عليها. فهو يأخذ الإضاءة الأساسية (الكلاسيكية أو التي تعتمد على تتبع الأشعة) ويستخدمها كدليل لإنشاء نتيجة واقعية تشبه إطلاق عدد أكبر بكثير من الأشعة مما يمكن لوحدة معالجة الرسومات التعامل معه مباشرة.
بمعنى آخر، تقنية العرض العصبي DLSS 5 يُقارب تأثير استخدام عدد أكبر بكثير من الأشعةلكن بتكلفة أقل بكثير بفضل الاستدلال بالذكاء الاصطناعي. وتشير النتيجة النهائية إلى نموذج هجين: جزء منه محاكاة فيزيائية، وجزء آخر إعادة بناء عصبية.
تتضمن رؤية NVIDIA للسنوات القادمة دمج تتبع المسار الكامل مع تقنية DLSS 5، والاستفادة من الأول لتحديد قاعدة صحيحة فيزيائياً والثاني لإثرائها وتثبيتها دون جعل أوقات الحساب غير ممكنة.
التوافق مع تقنية DLSS فائقة الدقة، وتوليد الإطارات، وإعادة بناء الأشعة
لا يأتي نظام DLSS 5 بمفرده؛ بل يندمج في نظام بيئي موجود فيه بالفعل. دقة فائقة بتقنية DLSS، وتوليد الإطارات/توليد الإطارات المتعددة، وإعادة بناء الأشعةأكدت شركة NVIDIA أن جميع هذه التقنيات متوافقة مع بعضها البعض ومرتبطة في مسار واضح.
باختصار، ترتيب التنفيذ هو كما يلي:
- DLSS فائقة الدقة تتولى هذه العملية تكبير الصورة من دقة داخلية منخفضة إلى الدقة النهائية المطلوبة، مع إعادة بناء وحدات البكسل التي لم تُعرض مباشرةً. تُنفذ هذه الخطوة قبل تقنية DLSS 5، لذا فإن جودة وضع التكبير (الجودة، التوازن، الأداء) والنموذج المستخدم يؤثران على النتيجة النهائية.
- إعادة بناء راي يعمل هذا النظام كأداة ذكية لتقليل التشويش في تتبع الأشعة، ليحل محل خوارزميات إزالة التشويش التقليدية. ويعمل بالتزامن مع تقنية الدقة الفائقة، حتى في مرحلة ما قبل تقنية DLSS 5، مما يساعد على جعل بيانات الإضاءة التي يتلقاها النموذج العصبي أكثر وضوحًا وتفصيلًا.
- توليد الإطارات / توليد الإطارات المتعددة تُنتج هذه التقنية إطارات إضافية باستخدام الذكاء الاصطناعي، انطلاقاً من عدة إطارات متتالية ومتجهات حركتها. ويمكنها إنتاج عدة إطارات لكل إطار تُنتجه وحدة معالجة الرسومات بالطريقة التقليدية، مما يزيد بشكل كبير من سلاسة الحركة الملحوظة.
بحسب شركة إنفيديا، يتم تشغيل DLSS 5 في الجزء الأخير من مسار العرضيأتي هذا بعد توليد الإطارات. وهذا يعني أن مرحلة العرض العصبي الجديدة تعتمد كلياً على ما أنجزته تقنيات الدقة الفائقة وإعادة بناء الأشعة وتوليد الإطارات بالفعل.
لهذه السلسلة من الأحداث دلالة واضحة: للحصول على أفضل جودة ممكنة باستخدام DLSS 5، من المهم أيضًا قم بضبط أوضاع الدقة الفائقة بشكل صحيح والتأكد من أن اللعبة تستفيد من إعادة بناء الأشعة وتوليد الإطارات بطريقة متوازنة، دون إدخال زمن استجابة مفرط أو تشوهات ناتجة عن الاستيفاء.
متطلبات الأجهزة: ما هي بطاقات الرسومات التي تدعم تقنية DLSS 5؟
أوضحت شركة NVIDIA في وقت عرضها التقديمي أن يعتمد DLSS 5 بشكل كبير على عمليات FP8 التي يتم تنفيذها على نوى Tensor من الجيل التاليهذا يحد بشكل كبير من نطاق وحدات معالجة الرسومات المتوافقة، حيث لا تدعم جميع بطاقات RTX تقنية FP8 بشكل أصلي.
تم تشغيل العرض التقني الذي تم عرضه للجمهور على بطاقة رسومات GeForce RTX 5090استنادًا إلى معمارية بلاكويل، استخدمت NVIDIA فعليًا بطاقتي رسومات RTX 5090 في آنٍ واحد: إحداهما للرسم الكلاسيكي للعبة، والأخرى مخصصة للرسم العصبي بتقنية DLSS 5. كان نموذجًا أوليًا عالي الأداء، مصممًا لعرض أعلى جودة ممكنة دون مراعاة كبيرة لاستهلاك الموارد.
أوضحت الشركة أنها تعمل على إطلاق المنتج تجارياً. قم بتحسين النموذج ليعمل على وحدة معالجة رسومية واحدةلن تحتاج إلى بطاقتي رسومات من الطراز الأول في جهاز الكمبيوتر الخاص بك لتفعيل تقنية DLSS 5 في المنزل، على الرغم من أن امتلاك بنية حديثة بما فيه الكفاية سيكون أمرًا إلزاميًا.
مع الأخذ في الاعتبار دعم FP8 الأصلي والتكلفة الحسابية، فإن كل شيء يشير إلى سيكون DLSS 5 متوافقًا مع سلسلة GeForce RTX 50 و GeForce RTX 40.، مع احتمال أن يكون الدعم في النماذج الأقل قوة من كل عائلة محدودًا أكثر بسبب الأداء أو ذاكرة الفيديو.
ال لا تدعم بطاقات GeForce RTX 30 والإصدارات الأقدم منها تقنية FP8 بشكل أصلي.لذلك، من حيث المبدأ، سيتم استبعادهم. ولن يكون إدراجهم ممكناً إلا من خلال نموذج بديل مُكيَّف مع INT8. لم تُعلِّق NVIDIA على هذا الأمر رسمياً، ويبدو في الوقت الراهن، غير مرجَّح حدوث ذلك على المدى القريب.
بنية بلاكويل، ونوى تينسور، ومظللات عصبية
لكي تعمل تقنية DLSS 5 في الوقت الفعلي، تعتمد NVIDIA على الهندسة المعمارية الجديدة لبلاكويل ظهرت هذه الرقاقات لأول مرة مع سلسلة RTX 50. فهي لا تتمتع فقط بقوة حوسبة خام أكبر، بل تتضمن أيضًا أنوية Tensor من الجيل الخامس المصممة خصيصًا لنشر نماذج الذكاء الاصطناعي المعقدة في أجزاء من الثانية.
يعمل نظام DLSS 5 بشكل أساسي على نوى Tensor تعمل في FP8صيغة ذات دقة منخفضة مصممة لتسريع استدلال الشبكات العصبية مع الحفاظ على جودة كافية لمهام رؤية الحاسوب. يتيح هذا الخيار أداءً فعالاً محسّناً بشكل ملحوظ مقارنةً بالأجيال السابقة التي تستخدم FP16 أو INT8.
علاوة على ذلك، يقدم تصميم بلاكويل المعماري تظليلات عصبيةقطعة جديدة من أجهزة معالجة الرسومات تسمح بدمج العمليات الحسابية العصبية بشكل مباشر في مسار العرض. ورغم أن شركة NVIDIA لم تكشف بعد عن جميع التفاصيل، فمن المنطقي افتراض أن تقنية DLSS 5 تستفيد من كلٍّ من هذه المعالجات العصبية ووحدات Tensor Cores لتوزيع عبء العمل.
في البيئة المحمولة، يُترجم هذا إلى أجهزة كمبيوتر محمولة مزودة بوحدات معالجة رسومات من سلسلة RTX 50 (مثل بعض طرازات ASUS ROG وMSI Stealth وMSI Prestige) ستتمكن من الاستفادة من تقنية DLSS 5 دون الحاجة إلى هياكل ضخمة. تكمن روعة الذكاء الاصطناعي في قدرته على تمكين الأجهزة النحيفة والخفيفة من تقديم صور عالية الجودة، وهو أمر كان مقتصراً سابقاً على أجهزة الكمبيوتر المكتبية فائقة الأداء.
الألعاب المتوافقة وتاريخ إصدار DLSS 5
أعلنت شركة NVIDIA أن سيتم إطلاق DLSS 5 للجمهور هذا الخريفتمتد فترة التحديث تقريبًا من سبتمبر إلى ديسمبر، وذلك تبعًا لمدى تقدم عملية تحسين النموذج. لا يوجد تاريخ محدد، ولكن هناك قائمة جيدة من الألعاب التي ستصدر أو تُحدَّث بدعم هذه الميزة.
من بين العناوين المؤكدة التي ستُدرج في DLSS 5، نجد مزيجًا من الألعاب المتوفرة حاليًا والإصدارات المستقبلية:
- أيون 2
- قاتل العقيدة: الظلال
- الدولة السوداء
- مدينة سيندر
- قوة دلتا
- إرث هوجورتس
- الاجتماعية
- ناراكا: بلاديبوينت
- NTE: من الأبد إلى الأبد
- شبح بليد صفر
- ريزدنت إيفل ريكويم
- بحر البقايا
- سترفيلد
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
- حيث تلتقي الرياح
تختتم شركة NVIDIA القائمة بعبارة "وأكثر"، مما يوضح أن ستتم إضافة دراسات أخرى تدريجياً.يشمل الشركاء البارزون Bethesda و CAPCOM و Tencent و Ubisoft و Warner Bros. Games و NCSOFT و NetEase و Hotta Studio وغيرها من الأسماء الكبيرة، مما يضمن نشرًا واسع النطاق لألعاب من الدرجة الأولى.
في عروض توضيحية مثل ستارفيلد، هوجورتس ليجاسي، إي إيه سبورتس إف سي أو ريزدنت إيفل ريكويموقد شوهدت بالفعل مقارنات توضح كيف تضيف تقنية DLSS 5 تفاصيل دقيقة للوجوه، وتحسن سلوك الضوء على الملابس والبيئات، وتوفر جواً سينمائياً أكثر في الأماكن المغلقة والمفتوحة.
التأثير على الأداء واستهلاك الذاكرة
إحدى النقاط التي لا تزال مفتوحة هي التكلفة الحقيقية لتقنية DLSS 5 من حيث الأداء وذاكرة الفيديو في نسختها النهائية المخصصة للاعبين. استخدم العرض التجريبي الذي عُرض في مؤتمر GTC 2026 بطاقتي رسومات RTX 5090 ونموذجًا ضخمًا للغاية، حيث بلغ استهلاك الذاكرة 32 جيجابايت من ذاكرة الوصول العشوائي للفيديو (VRAM) للجزء العصبي فقط.
أوضحت شركة NVIDIA أن هذا النموذج ليس هو النموذج الذي سيصل إلى المستخدم النهائي.ستكون النسخة التجارية أكثر كفاءة وأقل استهلاكًا للموارد، ومصممة للعمل على وحدة معالجة رسومية واحدة للمستهلكين. ومع ذلك، من الواضح أن تقنية DLSS 5 سيكون لها تأثير ملحوظ على استخدام الموارد.
من المنطقي أن نعتقد ذلك ستكون وحدات معالجة الرسومات التي تحتوي على 8 جيجابايت فقط من ذاكرة الوصول العشوائي للفيديو (VRAM) أقل كفاءة إلى حد ما. إذا كنت ترغب في تمكين DLSS 5 إلى جانب القوام عالية الدقة، وتتبع الأشعة المتقدم، والتأثيرات الأخرى المتطلبة، فقد أشارت الشركة نفسها إلى أنه من المرجح أن يُوصى باستخدام بطاقات الرسومات التي تحتوي على أكثر من 8 جيجابايت من ذاكرة الوصول العشوائي للفيديو (VRAM) للاستفادة الكاملة من العرض العصبي دون حدوث اختناقات.
فيما يتعلق بالأداء الخالص (معدل الإطارات في الثانية)، لا توجد أرقام محددة حتى الآن، لكن الفلسفة تختلف عن فلسفة تقنيتي DLSS 3 أو 4، حيث كان الشعار الرئيسي هو "زيادة تصل إلى X ضعف في معدل الإطارات في الثانية". هنا، الهدف الرئيسي هو تحسين جودة الصورة دون خفض معدل الإطارات إلى ما دون مستويات قابلة للعبسيكون من الطبيعي رؤية تقنية DLSS 5 مدمجة مع تقنية Super Resolution وتقنية Frame Generation، والتي تعمل على زيادة معدل الإطارات في الثانية بشكل كبير، مما يعوض الحمل الإضافي على النموذج العصبي.
مع اقتراب موعد الإطلاق، وعدت شركة NVIDIA نشر مواصفات ومعايير أكثر وضوحاًبما في ذلك المتطلبات الموصى بها للملفات الشخصية المختلفة (1080p، 1440p، 4K) والمقارنات مع وبدون العرض العصبي.
الجدل: رداءة الذكاء الاصطناعي، والتجانس البصري، والوظائف
لم يخلُ وصول نظام DLSS 5 من الجدل. من جهة، هناك مطورون ولاعبون قلقون بشأن التأثير على الهوية البصرية من بين الألعاب. هناك مخاوف من أنه من خلال تطبيق نموذج تم تدريبه على عدد كبير من المشاهد، ستنتهي العناوين بمشاركة "بصمة" ذكاء اصطناعي يمكن التعرف عليها، مع وجوه ومواد وإضاءة تذكرنا كثيراً بأعمال أخرى.
أصبح المصطلح شائعاً على وسائل التواصل الاجتماعي منظمة العفو الدولية منحدر يشير هذا المصطلح إلى الصور ومقاطع الفيديو المولدة بالذكاء الاصطناعي والتي تتميز بخصائص بصرية متكررة أو رديئة الصنع. ويخشى بعض النقاد أن يؤدي DLSS 5 إلى شيء مماثل. وجوه ذات مظهر اصطناعي متشابه، ولمعان بشرة "مُصفّى"، وبيئات تفقد طابعها الشخصي. عند المرور عبر نفس النموذج.
من جهة أخرى، هناك جدل حول العمل. ويشير جزء من المجتمع إلى أن يمكن استخدام تقنيات مثل DLSS 5 لقص معدات الفنانينإن تفويض مهام الإضاءة وتشطيب المواد إلى الذكاء الاصطناعي، وهي مهام كانت تتطلب في السابق ساعات من العمل اليدوي، يمثل إغراء "خفض التكاليف" على حساب الحرفية البصرية خطراً حقيقياً إذا ركزت شركات الإنتاج فقط على المواعيد النهائية والميزانية.
موقف شركة NVIDIA هو أن DLSS 5 أداة اختياريةلا يُشترط على الاستوديوهات استخدام هذه الميزة. من حيث المبدأ، ينبغي أن يكون بإمكان المستخدم تعطيلها من قائمة خيارات الرسومات، تمامًا كما هو الحال مع تقنية DLSS Super Resolution أو تتبع الأشعة.
في نهاية المطاف، سيكون القرار للمطورين والناشرين. إذا استخدموا فرشاة DLSS 5 كفرشاة إضافية لتحسين أسلوبهم أو كطريقة مختصرة لتوحيد الرسوم البيانية وتقليل وقت المعالجة. وسيكون للمجتمع أيضاً، من خلال ملاحظاته ومشاريعه، دورٌ في تحديد الأساليب الناجحة من غيرها.